Filosofia del Gioco | Roger Callois, I giochi e gli uomini

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Nell’ambito di una filosofia del gioco è necessario ritrovare alcuni punti fermi della speculazione. Uno di questi è senz’altro l’analisi, di impronta sociologica, effettuata da Roger Callois. Inserisco la sua speculazione come primo punto fermo non perché sia in assoluto il più importante o il più illuminante, o perché sia stato il primo in ordine cronologico. Semplicemente è colui che ha chiarito, in modo semplice ed efficace, alcune caratteristiche del gioco che sono indispensabili per comprendere le altre, più sottili e profonde, caratteristiche del gioco.

Elementi rilevanti del pensiero di Roger Callois, nell’ambito di una filosofia del gioco, tratti da I giochi e gli uomini.

Roger Callois, sociologo, rifiuta l’eccessiva settorialità della conoscenza: riconoscendo diverse prospettive di indagine dei fenomeni, opera una sovrapposizione di queste allo scopo di raggiungere una comprensione di maggior profondità. Nel testo proposto focalizza l’interesse sulle categorie del gioco, assunte come l’espressione di universali categorie dell’individuo e per questo utili per una migliore interpretazione delle forme sociali e culturali dell’umanità. Il gioco diventa l’occasione per farci capire meglio l’uomo.

La definizione del gioco che Callois non fornisce ma a cui implicitamente si riferisce, coinvolge il tema dell’armonia dell’idea e dell’ordine. I giochi  hanno un legame forte con la morale. La libertà, intesa come scelta all’interno della limitazione prodotta dal rigore delle regole, è il cardine del fenomeno sociale del gioco. Nel gioco si manifestano alcune nozioni implicite come totalità, libertà, regola. Per questo, sebbene nei giochi la polarità tra arbìtrio e regola possa variare in base ai modelli di gioco, essa costituisce comunque la polarità che rappresenta l’anticipazione della società e della civiltà, ossia di quell’universo umano e regolato che sostituisce l’anarchia di natura. Inoltre, anche se non è questo lo scopo del gioco (il quale è rigorosamente fine a se stesso), l’effetto dei giochi è sempre educativo. Affinando capacità fisiche, psicologiche o intellettuali, il gioco invita al controllo e alla padronanza di sé. Il gioco è uno strumento valido per l’analisi sociale perché ha un forte effetto educativo e l’effetto dipende dagli ambiti che coinvolge e questi, secondo Callois, sono comprensibili in base ad alcune categorie psicologiche. L’autore descrive il gioco come  misterioso e arcano, privo di interesse materiale, improduttivo, liberamente intrapreso, separato dal resto della vita ordinaria in uno spazio e un tempo propri, è caratterizzato da regole certe ed arbitrarie (contingenti), inappellabili e assolute; è imprevedibile l’esito dell’azione; propone una finzione ed un’illusione di realtà fittizia. Ma ciò che all’autore interessa è un principio di classificazione:

“Il grandissimo numero e l’infinita varietà dei giochi fa inizialmente disperare di trovare un principio di classificazione che consenta di suddividerli tutti in un numero limitato di categorie ben definite.[..] Dopo un esame delle diverse possibilità, proporrei a questo scopo una suddivisione in quattro categorie principali a seconda che, nei giochi considerati, predomini il ruolo della competizione, del caso, del simulacro o della vertigine. Le ho chiamate rispettivamente Agon, Alea, Mimicry e Ilinx. Tutte e quattro appartengono a pieno titolo al campo dei giochi: si gioca al calcio, a biglie o a scacchi (agon), si gioca alla roulette o alla lotteria (alea), si gioca ai pirati o si recita la parte di Nerone o Amleto (mimicry), ci si diverte, si gioca a provocare in noi, con un movimento accelerato di rotazione o caduta, uno stato organico di perdita di coscienza e di smarrimento (ilinx). Tuttavia, queste designazioni non esauriscono ancora l’intero universo del gioco. [..] Ma all’interno di questi settori, i vari giochi si scaglionano nello stesso ordine, secondo una progressione comparabile. E li si può contemporaneamente ordinare fra due poli antagonisti. A una estremità regna, quasi incondizionatamente un principio comune di divertimento di turbolenza, di libera improvvisazione e spensierata pienezza vitale, attraverso di cui si manifesta una fantasia di tipo incontrollato, che si può denominare col nome di paidìa. All’estremità opposta, questa esuberanza irrequieta e spontanea è quasi totalmente assorbita, e comunque disciplinata, da una tendenza complementare, opposta sotto certi aspetti, ma non tutti, alla sua natura anarchica e capricciosa: un’esigenza crescente di piegarla a delle convenzioni arbitrarie, imperative e di proposito ostacolanti, di contrastarla sempre di più drizzandole avanti ostacoli via via più ingombranti allo scopo di renderle più arduo il pervenire al risultato ambito. Quest’ultimo diventa perfettamente inutile, benché esiga una somma sempre più grande di sforzi, di tenacia, di abilità o sagacia. A questa seconda componente do il nome di lùdus.”[1]

Due principi polarizzati (paìdia e lùdus) e quattro categorie (agon, alea, mimicry, ilinx). Da questa distinzione emerge la natura del gioco come congiunzione di opposti – anzi in questo caso ritroviamo addirittura il quaternio, segno caro alla tradizione alchemica.[2] – Essa è molto importante poiché servirà in seguito per l’interpretazione delle forme sociali e politiche della vita reale e della società. Infatti l’autore sostiene che ciascuna categoria è una categoria universale che si concretizza come energia psichica ed in seguito come fenomeno (nel gioco). Perciò ciascuna categoria è prima di tutto una spinta dell’animo umano ed è presente prima e al di là del gioco. Il gioco serve solo a incanalarla in un contesto limitato e facilmente gestibile. In questo senso, la teoria di Callois si può considerare come un approfondimento della teoria di Schiller. Se questi ha individuato la genesi dell’impulso al gioco-arte (istinto all’armonia), Callois ha analizzato l’anatomia di questo istinto ritrovando le diverse forze che esso esprime. Le divisioni a cui Callois ci introduce si possono perciò considerare come aspetti del medesimo impulso al gioco di cui parla Schiller ma che adesso assume una caratterizzazione più scientifica e moderna. I due principi fondamentali chiamati Paidia e Ludus traducono all’incirca caos e ordine, sfrenatezza e misura, istinto e decisione, dunque sensibilità e ragione: sono come i due poli più astratti e originari a cui i giochi (e dietro di essi l’animo umano) possono risalire. Ci sono dunque giochi più istintivi e caotici, ce ne sono altri ordinati e misurati, ma in ogni gioco sono comunque presenti in una certa misura sempre entrambi i poli, poiché il gioco è determinazione reciproca dei due istinti fondamentali. Infatti emerge dal testo che l’autore intende paidia e ludus come situati ad un livello più profondo delle quattro categorie in cui i giochi possono essere raggruppati dal punto di vista psicologico. Le quattro categorie si combinano con più libertà e secondo certe regolarità. L’autore, individuando le quattro categorie, non fa che estendere il discorso di Schiller: perciò ciascuna merita di essere approfondita poiché rientra come elemento prezioso per una filosofia del gioco.

Agon

L’essenza dell’agon è una competizione in cui viene ricreata artificialmente una parità delle probabilità iniziali di successo, affinché gli antagonisti si affrontino in condizioni ideali utilizzando al meglio le proprie facoltà, affinché non ci siano fattori inquinanti il valore della facoltà usata nel gioco, in modo tale da attribuire un trionfo incontestabile al vincitore.

Alea

L’essenza dell’alea è invece l’assenza di decisione del giocatore, il quale può solo subire passivamente l’effetto del caso senza poter per sua facoltà intervenire, in modo che essa rivela al vincitore il favore del destino.

Mimicry

L’essenza del mimicry è il fatto che il soggetto gioca a credere (e far credere) di essere un altro, in modo che egli temporaneamente acquisisce un’altra identità ed abbandona la propria.

Ilinx

L’essenza dell’ilinx è una sorta di turbamento cercato per se stesso in cui si perde più o meno la lucidità della coscienza, il soggetto si procura una vertigine di annullamento volontario del sé.

Le prime due categorie (agon e alea) sono in certo senso opposte (quanto all’incidenza della volontà) ma sono invece accomunate in un principio fondamentale di cui entrambe sono espressione: sono due forme di creazione volontaria, fra i giocatori, di condizioni di assoluta parità o uguaglianza artificiale, che invece la realtà consueta, di norma, nega agli uomini. Sono quindi tentativi di sostituire alle normali condizioni dell’esistenza ordinaria delle condizioni ottimali per un confronto equo. Per questo – conclude l’autore – in agon e alea si evade dal mondo facendolo diverso. In questo senso, le altre due categorie (mimicry e ilinx) sono opposte alle prime perché qui non è il mondo ad essere reso diverso dalla finzione, ma è il giocatore stesso che si fa diverso. Potremmo dire che il gioco nella prima coppia (agon-alea) cambia il mondo in altro, il gioco opera un mutamento dell’oggetto. Nella seconda coppia (mimicry- ilinx) si può parlare di un mutamento del giocatore, qui il gioco opera un mutamento del soggetto. Infine è possibile vedere che la seconda coppia si situa come polo oscuro, tenebroso e caotico (e si accosta alla paidia), mentre le prima coppia ha un carattere solare e regolare (e si accosta al ludus).

Per ben comprendere questa prospettiva va ribadita la forte vocazione sociale del gioco: per Callois i solitari sono impropriamente detti giochi, mentre le quattro categorie sono essenzialmente come modi di interazione sociale, di gruppo. E dal gruppo possono diventare di massa: qui l’autore inizia a tornare al presente e al gioco come eleemnto educativo che produce effetti sul comportamento. Ciascuna categoria, poiché è una spinta psicologica, può produrre fenomeni umani di gioco ma può anche degenerare – oltrepassando il confine con la realtà – e diventare una deformazione o aberrazione. L’autore, con larga copia di esempi, mostra che i fenomeni socialmente dannosi possono essere interpretati come forme di degenerazione delle categorie psicologiche: tanto per dare un minimo esempio citiamo l’eccesso di droghe dall’ilinx, oppure la guerra dall’agon, l’alienazione dal mimicry oppure la superstizione dall’alea.

Dopo aver ben dimostrato come i fenomeni sociali di degenerazione abbiano sempre un’ascendenza ad uno dei quattro principi individuati, Callois procede alla classificazione dei giochi in base alla morfologia teorica: vuole intraprendere “una sociologia a partire dai giochi”:

“Persuaso, quindi, che fra i giochi, le usanze e le istituzioni debbano necessariamente esistere stretti rapporti di compensazione o di connivenza, non mi pare estraneo a ogni congettura plausibile il ricercare se il destino stesso delle culture, la loro possibilità di riuscita o il loro rischio di stagnazione, non siano ugualmente da ascrivere alla preferenza che accordano a questa o a quella delle categorie elementari nelle quali ho creduto di poter suddividere i giochi e che non hanno tutte una pari fecondità. In altre parole, non mi accingo solamente a dare una sociologia dei giochi. Penso di gettare le basi di una sociologia a partire dai giochi.”[3]

O ancora, come prosegue più oltre:

“Si può andare oltre e rilevare d’altra parte un’autentica solidarietà fra ogni società ed i giochi che vi si trovano praticati di preferenza. Esiste, infatti, un’affinità che non può che aumentare fra le regole dei giochi e le qualità e i difetti più comuni dei membri della collettività. [..] Di modo che un gioco che è in auge presso un popolo può, contemporaneamente, servire a definire alcune delle sue caratteristiche morali o intellettuali, fornire una prova dell’esattezza della descrizione e contribuire a renderla più vera accentuando quelle caratteristiche in coloro che a quel gioco si dedicano. Non è affatto assurdo tentare la diagnosi di una civiltà partendo dai giochi che segnatamente vi fioriscono.”[4]

Proprio in virtù di questa idea, che tra l’altro si trova già in germe nelle pagine di Schiller e Huizinga, l’autore procede non tanto a descrivere i giochi dal punto di vista sociologico, ma vuole comprendere i fenomeni sociali a partire dai giochi. In pratica si deve rovesciare la prospettiva usuale e “adulta” nella quale si usano alcuni parametri per valutare il gioco come ‘fenomeno sociale’ e provare a comprendere come le forme sociali effettivamente esistenti si possano spiegare proprio usando il gioco (la teoria e la filosofia del gioco) come parametro di riferimento. In questa prospettiva, tracciamo una sintesi dei punti essenziali del discorso di Callois. Ricordiamo che Callois sviluppò poi questa ricerca specifica nell’Encyclopedie de la Pleiade.

L’analisi di Callois parte dai primordi dell’umanità, quando nelle tribù gli uomini si riunivano intorno al fuoco. L’autore definisce questa come una società di tipo “tohu-bohu” (delle maschere rituali), ossia una società dominata dall’uso delle maschere come strumenti di un gioco sacro, un gioco che però prima o poi sconfina nell’aberrazione del potere dell’uomo sull’uomo attraverso la forza della maschera stessa, nel creare l’illusione e la paura. La maschera gira in una sacra e vorticosa danza che rappresenta la manifestazione di poteri sovraumani. La maschera e la danza usata dal capo creano una distanza, un distacco che rende comune l’individuo del gruppo e separa il capo nella sfera del sacro. Attorno al mistero riservato solo ai pochi adepti scelti dal capotribù si costituiscono così i primi gruppi di potere. Ciò che accade nel rito è un mutamento del soggetto, il quale assume una fittizia identità. Il potere si esercita sui propri simili, in virtù di un’illusione che crea un dislivello e sostiene la superiorità di alcuni. Qui – nota l’autore – troviamo in effetti un sistema sociale (e politico) in cui la coppia simulacro e vertigine (mimicry e ilinx), come elementi accoppiati inscindibilmente, offre uno strumento di dominio per l’élite culturale.

Callois in seguito passa all’indagine delle successive forme sociali che l’umanità mostra. Ad un certo punto gli uomini iniziano a creare Stati: si riuniscono attorno ad un ordine che viene attuato sulla base di norme, di regole, di prescrizioni. Nascono così le società burocratiche ossia quelle in cui – proprio per opera di un qualche misterioso fattore il cui ritrovamento è obiettivo del testo – l’ordine inizia a limitare e sostituire il caos, la misura limita la sfrenatezza, la decisione razionale soppianta l’istinto. In effetti – rileva Callois – nelle società classiche a noi note possiamo ritrovare una diversa coppia di categorie psicologiche come fondamento del “gioco sociale”: alla coppia simulacro-vertigine si sostituisce la coppia agon-alea che esprime un’organizzazione delle energie, una certa regolarità, una legge. In effetti nasce pian piano una nuova forma di potere che da un lato appiana le differenze con la norma generale (l’agon è competizione regolata, l’essenza era la modificazione del mondo in senso uniformante) e dall’altro rende legge l’ereditarietà del potere (l’alea stabilisce una casualità nella possibilità di nascere con un maggior o minor potere, ma il potere ricevuto in sorte viene però riconosciuto come un diritto). Le società burocratiche trovano quindi una nuova e opposta relazione sociale, si sviluppa sempre meglio l’idea e la possibilità di modificare il mondo e di creare regole arbitrarie ma oggettive. Può nascere anche la democraziQui il nostro autore vuole sottolineare un elemento importante che emerge: se non c’è bisogno di sottolineare come l’avvenuto passaggio sia da considerarsi un miglioramento, un effettivo salto di qualità da uno stato peggiore ad uno infinitamente migliore, è invece degno di ogni attenzione il fatto che il passaggio a quelle che vengono comunemente chiamate ‘civiltà’ è accompagnato dalla sconfitta del potere della maschera, un potere fondato sul mistero e sulla paura del superiore, dell’incomprensibile, del sovrannaturale, del potere stesso raffigurato nella sua potenza incontrastabile. Sorge per questo una domanda: come si è passati da una società basata in larga misura su queste categorie oscure di simulacro e vertigine alle classiche e civili forme di convivenza umana? Quando la maschera ha perso il suo potere? E perché? L’autore risponde così: quando iniziò la satira. Quando nella sacralità del pantheon di dèi e forze oscure si inserirono dèi giocosi, che scherzavano irridendo i propri pari, cioè quando nella rappresentazione delle maschere iniziarono ad entrare ruoli ridicoli, ruoli non seri, maschere beffarde, grottesche e schernitrici di se stesse, allora iniziò la corrosione del potere della maschera. La satira svela l’arcano dileggiandolo, ridendo di esso. Le maschere satiriche svelavano l’essenza delle maschere serie, denudando gli uomini che le indossavano. La maschera (satirica) è qui lo strumento del passaggio storico contro se stessa: è sempre un personaggio del pantheon sacro che mostra cosa si nasconde dietro la maschera. La paura, il rispetto incondizionato dell’illusione inizia a vacillare, la serietà crolla innanzi al gioco della satira.

Quindi il cardine della ricerca di Callois è attualissimo, riguarda la morale e la civiltà di ogni tempo: il passaggio dalle società tohu-bohu senza regole (archetipo di ogni forma di potere basata sull’immagine), alle società burocratiche e regolate (archetipo del potere democratico e razionale) è possibile proprio grazie alla presenza dell’elemento satirico nelle rappresentazioni del simulacro.

In pratica, all’apparire di maschere canzonatorie e satiresche, le maschere serie e paurose vengono a perdere la loro presa sulla coscienza e la civiltà trova nello scherzo e nell’ironia la chiave di passaggio ad una nuova forma di civiltà. E così, finalmente, l’autore torna a ciò che gli preme: il presente. Infatti, ricordiamo che l’autore scrive nel dopoguerra, con un particolare riferimento ai nuovi regimi, ai blocchi di potere ed alle nuove forme di politica sorte dalle ceneri della guerra. Anche per Callois, l’analisi dell’evoluzione sociale a partire dal gioco è funzionale ad un’interpretazione della situazione presente.

Quindi, sulla scia di Schiller e Huizinga, anche Callois cerca di definire la cultura moderna – dalla sua nascita alle sue degenerazioni – attraverso la specifica prospettiva offerta dal gioco. Egli dichiara inoltre che la sua classificazione è impostata sulla base dei motivi o attitudini psicologiche (le quattro categorie) che lui ha ritrovato come istinti alla base dei molteplici giochi (e dunque alle varie attività umane). In virtù di questa classificazione, una dialettica millenaria dell’evoluzione della società viene ad essere manifestata: la società si evolve in base al rapporto che gli uomini hanno con la malia e l’ipnosi, con l’inganno e l’autodistruzione (simulacro e vertigine, mimicry e ilinx). Se è così, allora solo comprendendo meglio il fattore storico specifico (la satira appunto) che in tutto il mondo ha permesso – in epoche e con forme diverse – lo stesso passaggio da una forma di società (tohu-bohu) all’altra (burocratica), solo così è possibile, nel nostro presente, riconoscere e favorire gli stessi impulsi positivi e ordinatori. Come già nel passato hanno aiutato l’umanità a trovare una forma di giustizia e democrazia contro il caos e l’ingiustizia del simulacro-vertigine, anche oggi possono aiutare a individuare e contrastare le forze che, tramite il potere dell’immagine (maschera) operano per creare una paura ed una distinzione fra gruppo e capi. Questi impulsi infatti – ricorda amareggiato l’autore – sotto forme diverse e degenerate sono sempre in attività, visibili come una politica del cappuccio e della maschera autoritaria e superiore, come sistemi del terrore e della vertigine guerresca che, rispetto al passato, hanno anche l’aspetto della massificazione (assente nel tohu-bohu arcaico)!

“Se la mimicry e l’ilinx costituiscono realmente per l’uomo delle tentazioni permanenti, non dev’essere facile eliminarle dalla vita collettiva in modo che vi sussistano solo allo stato di divertimento infantile o di comportamenti aberranti. [..] Se il salto decisivo e arduo, se la porta stretta che dà adito alla civiltà e alla storia (a un progresso, a un avvenire) coincide con la sostituzione, come fondamenti della vita collettiva, delle norme dell’alea e dell’agon alle malie della mimicry e dell’ilinx, è indubbiamente opportuno cercar di capire col favore di quale fausto, misterioso e altamente incerto evento alcune società siano riuscite a spezzare il cerchio infernale stretto intorno a loro dall’alleanza simulacro-vertigine. [..] A evoluzione conclusa, non è escluso, che ci si accorga improvvisamente che in certi casi, che furono verosimilmente dei casi privilegiati, la prima incrinatura destinata, dopo mille vicissitudini, a far vacillare la coalizione onnipotente del simulacro e della vertigine, altro non fu che quella curiosa innovazione, quasi impercettibile, apparentemente assurda, indubbiamente sacrilega: l’introduzione, nel gruppo delle maschere divine, di personaggi di rango uguale e di pari autorità ma destinati a parodiare le loro mimiche ammaliatrici, a temperare con il riso ciò che, privo di questo antidoto, finiva fatalmente nella trance e nell’ipnosi.”[5]

L’autore delinea per questo una tesi radicale: l’attuale è una situazione di ritorno a forme di società in cui esplodono nuovamente il simulacro e la vertigine (ipnosi della maschera del potere, dell’uniforme, autodistruzione di massa, etc), ed in cui, nonostante la crescente burocrazia nata proprio per arginare quelle forze eccentriche, tali forze stanno soppiantando la coppia Agon-Alea e sostituiscono la vera vita civile regolata con apparenze ingannevoli, provocando un sempre maggior sonno della coscienza. Ecco cosa si nasconde dietro la crisi: il ritorno degli stregoni tohu-bohu e delle loro maschere. Per l’autore, questo pericolosissimo ritorno all’antico rapporto politico di potere-maschera dovrebbe fare riflettere sull’importanza che queste categorie psicologiche assumono nella storia di ciascuno di noi. In conclusione, l’autore sostiene che per liberarsi dalla paura e dall’oppressione delle nuove ipnotiche maschere-vertigini è necessario – ora come in passato – ritornare alla satira del potere intesa come capacità di deridere e svelare l’inganno che si nasconde in tale forma di potere. E fare satira significa indossare una maschera ossia ancora una volta giocare.


[1] R.Callois, I giochi e Gli uomini, Bompiani, Milano, 2004, p. 27.

[2] Cfr. C.G. Jung, Mysterium coniunctionis, I, 2.

[3] R.Callois, I giochi e Gli uomini, Bompiani, Milano, 2004, p. 86.

[4] Ivi, p. 99.

[5] Ivi,  p. 165.

Articolo di Filosofia del gioco tratto da Il gioco dell’Armonia di Luigi Pignalosa – tesi di laurea in estetica.

Informazioni su Luigi Pignalosa

Nato nel sole, cresciuto nel mare, educato dal Cielo, torturato dalla terra. Mi laureo in Filosofia con il massimo dei voti (per quello che significa in Italia). Studio e sviluppo competenze nel campo della comunicazione strategica e dei media digitali. Lavoro come Strategic Communication Planner, Content writer & manager, Web project manager. Da piccolo inventavo i miei giochi perché quelli esistenti erano stati già creati. Il mio motto è "Se proprio devi fare qualcosa, fa' qualcosa che non c'è".
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5 risposte a Filosofia del Gioco | Roger Callois, I giochi e gli uomini

  1. Fulvio Pignalosa ha detto:

    E’ un articolo estremamente interessante : forse l’Italia come pi volte in passato indica a tutti il modo per sconfiggere le maschere-vertigini moderne attraverso la satira. Non quindi un caso che un Grillo, uomo satirico da oltre 30 anni, oggi abbia concrete possibilit di sconvolgere i giochi e mostrare ad altri Paesi come si fa.

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  3. Anonimo ha detto:

    molto interessante , apre il terzo occhio a chi fosse indeciso

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